Por qué una startup de criptomonedas adquirió el popular juego de compraventa de acciones Roblox
La semana pasada, la startup de juegos educativos sobre criptomonedas PiP World anunció la adquisición de un juego de compraventa de acciones de Roblox llamado StockRise, lo que generó algunas dudas. ¿Por qué una empresa de criptomonedas compraría un juego creado por usuarios en una plataforma poblada en gran medida por niños y adolescentes? Roblox permite a los usuarios crear sus propios juegos y mundos que cualquiera puede explorar y en los que jugar. Dentro de la sección curada de «aprender y explorar» del juego, StockRise se erige como la única experiencia educativa financiera. Como tal, el mundo ha obtenido más de 7 millones de visitas hasta la fecha durante sus tres años de vida útil. En StockRise, se invita a los jugadores a tomar el control de una cartera virtual como una forma de aprender a ganar dinero invirtiendo en el mercado de valores. Parte de esta experiencia incluye poder simular el acto de operar con criptomonedas, todo ello sin el riesgo de manipular tokens reales. Ahora, gracias a la medida de PiP World, StockRise impulsará sus esfuerzos educativos sobre criptomonedas con nuevos cursos como «Cómo no enloquecer», una lección de la que podrían beneficiarse los operadores de todas las edades.Los jugadores pueden jugar a «Adivina el precio». Imagen: StockRiseEl director ejecutivo de PiP World, Saad Bachir Al Naja, y el vicepresidente de asociaciones, Adam De Cata, conocen bien el espacio, ya que han jugado a otros simuladores de compraventa de acciones cuando eran niños. En muchos sentidos, esa experiencia inspiró la creación de la empresa. «La fundación de PiP tenía que ver con: ¿cómo se puede gamificar el comercio y la inversión y hacerlo divertido?», explicó Al Naja. «La gran mayoría de las personas no tienen idea de cómo administrar su dinero, ¿verdad? En la escuela no te enseñan cómo administrar tus finanzas». A su vez, la empresa buscaba crear un mundo Roblox debido a que la plataforma enormemente popular tiene más de 200 millones de usuarios activos mensuales, la mayoría de los cuales son menores de 18 años. Mientras PiP World sopesaba la posibilidad de crear su propio juego de Roblox e intentar aumentar su audiencia, se toparon con StockRise, que ya dominaba el sector en el que querían ingresar. En lugar de competir, simplemente adquirieron el juego por una tarifa no revelada. «Si haces bien algunas cosas desde cero, puedes jugar a Roblox en cualquier momento». [a young age]“Cambia la trayectoria de tu vida”, dijo Al Naja a Decrypt. Los jugadores pueden comprar y vender tokens virtuales de Ethereum. Imagen: StockRise.PiP considera el juego Roblox como un embudo hacia el resto del ecosistema que están construyendo. PiP Trader es una aplicación móvil que será la «experiencia de juego principal» de la empresa y se lanzará en el cuarto trimestre de este año. Mientras tanto, PiP Academy utilizará inteligencia artificial para proporcionar un producto educativo más rico y profundo, que se lanzará alrededor del segundo o tercer trimestre de 2025.
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— Mundo PiP (@ThePiPWorld) 12 de agosto de 2024
“Roblox es nuestra futura generación de usuarios”, dijo De Cata, mientras que el juego móvil estará dirigido a usuarios mayores de 13 años. Una vez que formen parte del ecosistema más amplio, los usuarios pueden interactuar con elementos de juego para ganar convirtiendo puntos en criptomonedas reales. Para interactuar con esto, los usuarios deben demostrar que son mayores de 18 años a través de un proceso de conozca a su cliente (KYC). De Cata dijo que, al igual que las empresas necesitan una presencia en múltiples plataformas sociales para “obtener diferentes audiencias”, PiP World ve lo mismo en el mundo de los juegos. Roblox será solo uno de los muchos embudos hacia el ecosistema que la empresa está construyendo. “Con el tiempo, me encantaría ver cómo todas y cada una de las personas terminan descargando la aplicación y cuál es su experiencia”, dijo. “Pero, en última instancia, ahí es donde ocurre ese puente de la Web2 a la Web3”. Editado por Andrew Hayward
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